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C81参加します

C81受かりました!

■ 12/31(土) 東地区“ピ”ブロック−28b
■ サークル名:Broken Desk

頒布物は引き続き「LAST HARVEST」の成果物を予定しています.
完成させたいけど,あと2ヶ月でなんとかなるのか...!?

進捗を当ブログやTwitter,公式HPで報告させていただきますので,
引き続き宜しくお願いします.

HPとブログを時間があったら早く統合したいなぁ...

at 01:30, 惟心, Broken Desk

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第10回全ゲ連参加

久々のブログ更新〜.

昨日,全日本学生ゲーム開発者連合(全ゲ連)第10回交流会ならびに懇親会に参加してまいりました.
公式HPはこちら:http://d.hatena.ne.jp/zengeren/
エフェクト作成に関する講演が多かったので,
作業量削減のためになにかできないかと思い参加次第であります.

上野あたりで13:00開始とのことだったので,余裕をもって出かけたんですが...
最寄り駅の入谷に早めに着いたものの,出口を間違えてしまい,
地図を見るも現在地がさっぱり分からずで超迷いました...
着いたときにはすでに講演が始まっていたというね.

エフェクト作成に関するミドルウェアが二つ紹介されていて,
ひとつはオープンソースエディタ「Effekseer」,
もうひとつは話題の「BISHAMON」.

BISHAMONはプロ用のソフトウェアながら,個人用向けにも販売しており,
ツールが年間9,800円で買いきり49,800円.
加えてソフトウェアに組み込めるようにするSDKが19,800円.
機能性を考えるととてつもなく安価なわけですが,
(AfterEffects + Lightwave,Mayaなんかと比べたら)
でも,やっぱり学生には高い...

一方のEffekseerはオープンソースでライセンスも緩いので,
自由に改造できるし組み込みやすいのがメリット.
もちろんプロ向けじゃないし,できることは限られていたり,
UIやらドキュメントやらもBISHAMONに比べればはるかに劣る.
とはいえ,今の自分みたいにスクリプトを直接いじって,
ゲーム立ち上げてパラメータ修正を行っている方々が導入すれば,
相当作業量が減るのは間違いないでしょうね.
導入するならまずEffekseerかねぇ...
ただ今更エフェクト作り直すのは簡便なんで,
リソースなんかをうまく共存できるように改良する必要があるのがなぁ...

次に栗狐さんによるデザインや色彩に関するご講演がありました.
色に関する基礎知識から文字の可読性,素材の収集や作成方法,デザインの依頼の仕方など,
プログラマ目線での講演で非常に分かりやすくて勉強になりました.
懇親会では直接お話を聞くことができて光栄でした.
素材を集めて管理することもまた重要だということを身にしみましたね〜.
また,素材集めをしている人を二人以上見つけて互いに見せ合わせるっていうのはすごいと思った.
自分は仲介人になっておいしいところどりとか,色々と目からうろこでした.

4番目の仙波一さんによる講演は笑いの渦でした.
内容はGPGPUを使って流体力学を計算し,それをシューティングゲームに応用するといったものでした.
シューティングゲームの弾幕がカルマン渦作ってたりしてて,
プレゼンもちょくちょくネタをはさんでいたりと,
とにかくカオス過ぎてて笑いが止まらなかった.
質疑の時間では,物理学専攻してらっしゃった方(?)とのやりとりが,
専門用語多すぎて意味不明で笑えました.おまいら学会でやれ!

ライトニングトーク講演の一つ目は,AgateさんによるPhotoshopでエフェクトを作る方法の講演でした.
光彩やらグラデやら衝撃波が一瞬で作れるから楽よってのは伝わったんですが...
余りにも早いペースだったので具体的な方法が全然分からなかったですね(苦笑)
あとで資料また見よう.

二つ目はお餅さんによるインストーラの紹介でした.
全然簡単じゃない簡単インストーラとか,ちょくちょく笑わせる講演で面白かった.
オチも秀逸で,「まずはインストールさせる中身を完成させましょう!」ってww.
いやごもっともですけどね〜.
懇親会でもお餅さん,炎姫さんと3人で終了間際に少しだけですがお話できて光栄でした.
学生同士でやっと会話できたというちょっとした安堵感を交えつつ.
というか,懇親会社会人の方多くないですかー?
いつもより少ないとおっしゃってましたが,
自分の周りほとんど社会人の方ばっかりだったんですけど...

なにはともあれ楽しい一日でした.
おかげさまで,モチベも大分また高まったきましたし,
冬に向けて頑張れるかな!?

at 16:13, 惟心, Broken Desk

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まだ復旧終わってないぜ〜orz

またまた適当な進捗報告.
モーションの修正およびリファクタリングをずっとやってます.
主人公の制御もスクリプト化したら大分ソースコードが
スマートになったし,デバッグもやりやすくなった.
あとは問題のブーストと射撃.
このゲームの肝になるとことがまだ終わっていない.
...大丈夫だ,これが終われば復旧も一気に進むよ,きっと



そして,あいかわらずのパンツゲー.
こんなつもりじゃなかったんだけどなぁ...

at 14:25, 惟心, Broken Desk

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なんだかなぁ〜

適当な進捗報告.
グラフィックエンジンを変更したのと,
C80体験版に向けて突貫工事したコードの修正に追われてます...

以前,走り方変じゃね?という指摘を頂いたので,
モーションを作り直してみたんですが〜,これはちょっとあざといなぁ...
自分で作ったのに思わずイラっとしてしまった.
というか,こんな走り方なのに殴ったり蹴ったりするのは違和感凄いよな.
なかなか難しいものねー.



それと,モーション合成って使いすぎ注意なんだろうね,やっぱ.
正立と走りのモーションを係数0.5ずつで加算合成したらキメラができたorz

at 20:10, 惟心, Broken Desk

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エンジン再設計中〜

C80に出してみて,画面づくりが微妙だなーってのと,
負荷が高くて60FPSでないということを重々把握してしまいまして...
で,まずはグラフィックエンジン再設計に手を掛けていました

新エンジンテスト
新グラフィックエンジンによるテスト画面.

カスケードシャドウは存続しつつ,擬似HDRを実装という形にしてみました.
シェーダのコードを大幅改訂したおかげで,if文をほぼゼロにできたり,
行数を大幅に削減できたり,シェーダのバージョンを2.0で
すべて記述できたりとなんだか調子がいいです.
当然ながら以前よりも低負荷化を実現できています!

まずはマップ修正しつつ,第一ステージが遊べるように復元しようと考えています.
そのあとはエフェクト修正と当たり判定関係の調整かなー?

at 02:00, 惟心, Broken Desk

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C80,お疲れさまでした〜

C80二日目の出展が無事終了しました.

C80

初回なだけあって,本当にトラブル続きでした.
特にバッテリー関連には本当に困りました...
直前にPSPにPVのmp4を入れようとしても,
なぜかうまく認識できないしで結局入れられず...
最終的にスマホでニコニコにアクセスして動画を流すという(苦笑)

今回の参加で,作るのと売り込むのは全く別のベクトルということを
強く認識させられました.スペースの使い方から流すPVなども含めて.
もともと出し物が少ないから,スペースが華やかにならないのはいいとして,
PVは個人的に失敗したなぁと思います.
基本的にゲーム画面以外はほとんど見ていかないのが分かったので,
そこだけ映せばいいなと思いました.
その反面,ゲーム画面に関しては概ね好評だった気がします.
「面白そう」「期待してますよ」など言われたときは本当に嬉しかったですね.
中には2枚も持っていってくださった方もいて...
自分がいないときに技術的な質問もあったらしくて,マニュアルでも作っておけば
よかったなぁと反省しております...

えーでるわいすのなるさんが,
挨拶に来てくださったときは,完全に取り乱してしまいました.
何故こんな出来立ての弱小ヒヨッコサークルに!?ってな感じで.
真っ先に買いに行こうと思っていた新作をいただけて本当にびっくりしました.
そのあとも簡単なお話ができて感謝感激の嵐でした

終わった後の交流会でも,色々なサークル様と挨拶できて楽しかったです.
普段しないような制作上の苦労やらを話したり聞けたりしてよかったです.
窓際デスクの氷雨係長さんに,
「一作目は是非頑張ってほしい」「ほとんどのサークルはそこで空中分解するから」
「一作あればそれが次への足がかりになる」などの
有難いアドバイスをいただけたのが最大の収穫でした.
他のサークル様や実際にお話した方のこともいくらでも書きたいのですが,
このあたりでひとまず...

とにかく,参加して本当に良かった!冬も参加できるといいな〜.次も受かってくれよ!

at 15:22, 惟心, Broken Desk

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PVをUPしました

とにかく疲れた〜!
ただの動画切り貼りだけど,ノウハウがないんでかなり苦戦した...
結局丸一日かかってしまいましたね,
動画についての勉強も必要っすね〜.


↑よろしければ,コメント書いて行って下さいな!

YouTube:http://www.youtube.com/watch?v=MNudAloNwuc

さてさて,あとの作業は何だろう?
ゲームオーバー時にまれに保護違反が発生するバグを直したら,
あとは事務作業だけだと思われます.

よしよし,頑張った.やればできるじゃないか,惟心.
体が寝たいとかほざいてるけど,今夜も寝かさないぞ♪

at 02:05, 惟心, Broken Desk

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よっしゃよっしゃ〜!

開発関係の作業がひと段落ついたー!
時間があればダンジョン用BGMを書き下ろそうとはおもうけど,
とりあえず体験版という仕様に落とし込めた.
PCぶっ壊れたせいで,かなりスケジュールが一杯一杯になってしまったが,
目標より一日遅れで済んだのは良かった.
当然睡眠はほぼゼロになってしまったが...
とはいえ,他のPCでいろいろやってみないことにはデバッグが済んだとは言えないので,
まだ作業はありますが...

今日〜明朝にかけてPVを制作するのがとりあえずの目標ですな.
エンコード中とかにうまくデバッグを並行できるといいな〜

よっしゃ,飯食ってくる!今日は外で食いたい!

at 19:17, 惟心, Broken Desk

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夏コミ10日前!!

ぎゃぁぁぁ,時間が無い〜!!
実質今週中には頒布用データが出来上がっていないと間に合わんよね...

CD-Rに直接印字するのと,簡単なジャケットに印刷するのってどっちがいいんだろうか...
昨日ジャケット用紙100枚分買ったら¥3,800してビビッた.
体験版だし,直でCD-Rに印字したほうがどう考えても安いよね.
こういうのって,どうしたらいいか全然分からない

at 13:53, 惟心, Broken Desk

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エフェクト修正とか

適当な進捗報告.
エフェクトをちょっといじったり,布関連のプログラムを修正してました.
布の座標ずれはなんとか解決したようです.
また,布に風シミュレーションを施して,
エーテル関連の操作をしているときにヒラヒラするようにしました.



エフェクトはとりあえず保留にしておいて,次はモンスター関係の作業を進めようと思います

at 06:57, 惟心, Broken Desk

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