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ブレイブリーデフォルト購入&通常EDクリア!

ご無沙汰です.惟心です.
新作の告知じゃないですごめんなさい...


さてさて,10/11発売のスクウェアエニックスさん(開発元:シリコンスタジオさん)の新作RPG
「BRAVELY DEFAULT FLYING FAIRY」(ブレイブリーデフォルト/BDFF)を
購入&通常EDクリアしました!
プレイ時間は35時間,大体レベルは60くらいでした.
(実際は結構全滅してるので,もっとかかるかも)



以下,感想(ネタバレは極力しない方向性です)


スクウェアのSFC時代が大好きな私は,発売前から大きな期待を
寄せていましたが,想像以上期待以上の出来で大満足でした!
こういうゲームをやりたかったんだよ!!
雰囲気はFF9で,ゲームシステムはFF3,FF5の延長線上といった具合です.
ちょっとSaGaっぽいところもあるかもしれません.

難易度はやや難といったところでしょうか.
恥ずかしながら結構全滅しましたw.道中でもボス戦でも.
ただサクサク進むので,やり直しになっても大して苦にならないです.
FFでいう「テント」「コテージ」がないので,MPには結構気を使いました.
それと,序盤〜中盤は結構金欠がちでしたね.この感覚はDQに近いかもしれません.

FF5でおなじみの「ジョブ&アビリティ」システムでキャラをカスタマイズしていきます.
FF5では拡張アビリティ枠が基本1枠(すっぴん2,ものまねし3)でコマンドとサポートも共通ですが,
BDFFでは他のジョブコマンド1枠+サポート1〜数枠となっています.
強力なサポートアビリティは数枠消費したりするので,こういった制約下で
どのようにカスタマイズするかを考えるのは非常に面白いですねー.

そして,本作の大きな特徴の一つである「ブレイブ&デフォルト」システムが
かなり頭を使って面白いんですよこれ!!特にボス戦!
従来のターン制RPGでは1ターンにつき各キャラ1回の行動が基本ですが,
行動回数を先送りや前借りして1ターンでの行動回数を調整できるシステムです.
これによって,タイミングを見計らって一気に前借して畳み掛ける猛攻をしかけてもよし,
安全なうちに先送りをして全滅間際のリカバリーに備えるのもよしで,戦術にメリハリがつけられて非常に良いです.
このあたりがターン制RPGにありがちなマンネリ・ルーチン化した戦闘に一石を投じてくれた気分ですね.

ちなみに立体視は滅茶苦茶きれいです!
SaGa Frontier2みたいな手書き風マップと相まって,飛び出す絵本みたいで見てるだけで楽しい.

BGMも街と戦闘の曲が素晴らしい!一緒にサントラ買っておいて正解でした!
特に「木漏れ日」「不死の国」「戦いの果てに」「彼の者の名は」がお気に入り.
不満点を強いて言うなら,ダンジョン曲をもう少し増やしてほしかったかな...

イベントはほぼフルボイスですが,割と淡々としています.
というか,淡々と人が死んでいきますw.敵も一般人も重要人物も.
普通のRPGなら倒した敵はなんだかんだで生きたりしてますが,
本作は敵なら容赦なく殺すところがある意味新鮮w.
死に関して過剰演出しないところが個人的に好きですね.
人の死で泣かせるシナリオはもうお腹いっぱいだったので...
それと「Dの手帳」をある程度シナリオ進んだ後に見ると感慨深いです.
Dの手帳から心境やその場面をいろいろと憶測できて...
シナリオは予想の範囲内ではありましたが,電波臭も特になく王道でしたね.

本作にはすれちがいや通信を利用して,
街の復興や,他のプレイヤーの召喚,協力してジョブ育成といったことができます.
...が,ひきこもりプレイしてたのでこの辺はよくわからず.
街の復興は体験版からすれちがいの履歴を引き継ぎでやってました.


体験版の時点でよく指摘されていた操作性に関してですが,
製品版をやってみるとそこまで苦ではない,と思いました.
フルブレイブ×4人で計16回の行動入力が非常に億劫という意見が多かったみたいですが,
(実際僕もやってみてだるいなーと思っていました)
製品版でこれやると操作性云々以前に序盤でも普通に全滅しますw.
敵を倒せない場合や状態異常になると,全員行動不能のまま敵の攻撃を食らい続けますw.
まぁフルブレイブやってみても十字キー入力に慣れると案外楽にこなせます.
とはいえ,もし次回作出るなら,ブレイブ&デフォルトは
ワンボタンショートカット作ってほしいですねー.LRやXYに振るとか...

ゲーム終盤は賛否分かれるところかもしれません.
序盤〜中盤に比べて少し作りが粗く感じてしまいました.
終盤はどうもイベントに作業感があったり,急に世界が狭く感じてしまったというか...
この辺が個人的にマイナスポイント.


とにかくだ!すげぇ面白いのでオススメです!!
FC, SFC時代のスクウェアRPGが好きなら買って損は絶対しないハズ!!
スクエニになってから初めてハマったRPGかもしれない!
徹夜してまでゲームを一日中ひたすらやったのなんてホント何年十何年振りだろう...
SaGaや聖剣シリーズをことごとく潰して,半分アンチ化してたけど土下座ものだね!
BDFFたくさん売れてほしいですね.そしてこの路線を守ったままシリーズ化してほしいです!


以上.駄文でした...


追記(12/10/22):
真EDクリアしました.プレイ時間は約56時間でレベルは88.
終盤は攻撃がほとんどカンストしてしまう感じだったので,
次回作があるならうまく調整してほしいですねー.
いやいやここまでレベル上げたゲームも久々だw

at 00:57, 惟心, ゲーム

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ハートフル魔法少女育成ゲーム

よく二次創作ゲームが作られるまどかマギカですが,
キュ○べえになって宇宙を救うという「Incubator」なるFLASHゲームが,
戦術性とスリルがあってかなり面白いです.
(ただし,作品の内容を知らないと意味不明なゲームに思うかもしれません.)
気がついたら30分くらい時間を潰してしまいました...
http://illucalab.com/incubator/

相転移によって発生するエネルギーをスコアにしているため,
強力な魔女をたくさん生むことでハイスコアが狙えます.
ただし,魔女だらけになってしまうと,魔法少女になる前に殺さやすくなったり,
複数の魔法少女がいっせいに魔力を消費し,魔女が更に大発生したりしてしまいます.
魔法少女と魔女のバランスキープが鍵ですが,これが結構難しい...
どうやら,魔法少女には攻撃特性などもあるらしいですが,
かなりハイペースでゲームが進むので,なかなかそこまで注意が回らないですね.

incubator
※割と成績の良かったプレー結果.スコア:86628,死亡:21人,生存:3人

リアルタイム戦略シミュレーションゲームに,うまいこと物語の設定が反映されていて,
シンプルながら非常に作りこんであって凄いですね.
しばらくビジュアル面ばかり気にしてゲーム制作していた傾向があったのですが,
ゲーム性が一番重要だということを改めて意識させてくれました.

at 02:02, 惟心, ゲーム

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Over Blood

PlayStationアーカイブスで配信されている「Over Blood」をダウンロードしました.価格は600円です.
本作は1996年にリバーヒルソフトから発売されたアクションアドベンチャーゲームです.
惟心は存在すら知らなかったのですが,秋野緋色君が「すげぇクソゲーだから是非やって欲しい」と薦めてきたので,
せっかくだからと遊んでいるところです.


研究所でコールドスリープから目が覚めた中年のおっさんが主人公で,
研究所を脱出する(?)ゲームかと思われます.

物語が始まると,いきなり「寒くて死にそうだ」みたいな台詞が出てきて,
ライフゲージが何もしなくてもどんどん減少していきます.
何すればいいかさっぱりわからない上に,キャラ操作がうまくいかず,
始まって早々ライフがゼロになりゲームオーバーになってしまいました...
(操作方法は初期バイオハザードと同じらしいですが,惟心はやったことなかったので...)

で,このゲームをやった感想ですが...
・基本的に何すればいいかさっぱりわからない
・どこにアイテムやらスイッチやらがあるのかも分からない
・コロコロ変わるカメラアングルで,主人公がどこにいるのかよく分からない
・当たり判定が変で,すぐ何かに引っかかる
・全く怖くないゾンビや,迫力皆無のシュールすぎるイベント
・突然戦闘が始まり,操作方法が変わるけど,結局ボタン連打すれば勝てる
などなど,とにかく突っ込みどころ満載といった印象でした.
ただ,2時間ほどやりましたが言うほど悪いゲームだとは思いませんね,今のところ.
すくなくとも2時間は遊べましたし,続きをやろうとも思ってます.

グラフィックは96年の割にはかなり良かったと思います.
キャラやマップはリアルタイムレンダリングしてますし,なんといってもセルフシャドウが落ちてるのにびっくり!
PSではシャドウマップ使えないだろうから,シャドウボリューム法とか使ってるのかなぁ〜.


コールドスリープやアドベンチャー要素が強いところからか,SFCの名作RPG「LIVE A LIVE」のSF編を想起させました.
SF編はロボット目線で物語が進むのですが,機械知能の合理性と人間のエゴが
事態をどんどん悪化させていくパニック物となっており,とてもハラハラできて面白いですよ.
「2001年宇宙の旅」っぽいところがあるので,SF好きの方も楽しめるかと.

で,そのSF編には「Captain Square」っていうミニゲームがあるんだけど,第2ステージにこんな奴がいたのを思い出した...

ヘディングバード

だったら,やがて魔女になる君達のことは“魔法少女”って呼ぶべきだよね( ◕ ‿‿ ◕ )

at 00:04, 惟心, ゲーム

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Next Generation PSP発表

Next Generation PSP(NGP)が発表されましたね.
公開済みのスペックは以下の通り.
・CPU ARM Cortex-A9 core (4 core)
・GPU SGX543MP4+
・外形寸法 約182.0x18.6x83.5mm (予定、最大突起部除く)
・スクリーン 5インチ(16:9)、960 x 544、約1677万色、有機ELディスプレイ
・タッチスクリーン マルチタッチスクリーン(静電容量方式)
・背面タッチパッド マルチタッチパッド(静電容量方式)
・カメラ 前面カメラ、背面カメラ
・サウンド ステレオスピーカー内蔵 マイク内蔵
・センサー 6軸検出システム(3軸ジャイロ・3軸加速度)、3軸電子コンパス機能
・ロケーション GPS内蔵 Wi-Fiロケーションサービス対応
・キー・スイッチ類
 PSボタン
 電源ボタン
 方向キー(上下左右)
 アクションボタン(△、○、×、□ボタン)
 Lボタン、Rボタン
 左スティック、右スティック
 STARTボタン、SELECTボタン
 音量+ボタン、音量−ボタン
・ワイヤレス通信機能
 モバイルネットワーク通信機能(3G)
 IEEE 802.11b/g/n (n=1x1)準拠(Wi-Fi) (インフラストラクチャーモード/アドホックモード)
  Bluetooth 2.1+EDR準拠(A2DP/AVRCP/HSP対応)

インサイド 1月27日の記事より引用:
http://www.inside-games.jp/article/2011/01/27/47081.html

電話のできないスマートフォンって感じですね.
解像度960×544って高解像度過ぎる.そんなスペックいらんだろ.
背面タッチパネルってのは面白そうですね.
中指〜小指って余ってたし,操作性の悪化にはつながらないから遠慮なく使えそう.
ネットワーク周りは面倒そう.契約とか必要そうだし.
後はバッテリーの持続性や価格がどうなるかってところですね.

サードパーティは3DSとNGPどっちに魅力を感じてるのかねぇ.
スペック的には当然だけどNGPのほうが上だし,リソース豊富なぶん開発はしやすいだろうけど.
3DSは立体視以外は押しがちょっと弱かったからどうなのかなぁ...

売れ行き具合の予想だけど,据え置き機と同じ感じになるのかもと思います.
発売してしばらくはファーストパーティが強いためにWii>PS3って感じだったけど,
サードが作品出すようになったり,Torne普及につれてWii<PS3になったみたいに.
NGPのローンチからは大した作品は出ないと思うので,そこまで売れないと思う.
モンハンとかみたいなキラーコンテンツで一気に伸びるのかなぁと.

at 04:13, 惟心, ゲーム

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Nintendo3DS体験会

本日,研究室の先輩とNintendo3DS体験会@幕張メッセへ行ってきました.
Nintendo3DSは今年の2月末に発売される携帯ゲーム機で,注目されている機能としては,
「裸眼立体視」「モーション/ジャイロセンサ」「2つのカメラ」などが挙げられます.
http://www.nintendo.co.jp/3ds/index.html

※撮影は基本的に禁止だったので,各ブースや作品の写真はありません.

午前中は「ゼルダの伝説 時のオカリナ3D」,「レイトン教授と奇跡の仮面」を体験してきました.
64の名作が携帯機で出来ることにちょっと感動しましたね〜.
3DSにはスライドパッドというものがあり,円形のものを360度自由にスライドさせてアナログ入力を行います.
最初はこれの使い方が分からずひたすら回していて,まともに前進もできずすげーテンパってました(苦笑).

立体視についてですが,”奥行き感がある”立体視で,”飛び出す”ような立体視ではありませんでした.
なので,これはどの作品にも言えることですが,奥から手前に向かって動くものは迫力があります.
しかし,手前から奥へ動くもの,左右に動くものに対しては,あまり立体感を得ることはできませんでした.

ゼルダに関しては立体視に違和感をほとんど感じることなくスムーズにプレーができました.
けれどもレイトン教授は違和感というか,目に負担を感じることが幾度かありました.
レイトン教授はトゥーンシェーディングを行っているので,陰影が省略され,エッジの強調が行われています.
おそらく,このアニメ的デフォルメと現実的な立体視という,相反するような2つの要素がミスマッチを起こしやすいのではないかと思います.


お昼になったので,近くのレストラン街へ足を運び,
プレナ幕張1Fにあるジャンクガレッジというラーメン屋で昼食をとりました.
ジャンクガレッジは,ライト版ラーメン二郎といったところでしょうか.
量が比較的多くて,野菜ニンニクたっぷりといった感じですね.
ラーメン中盛・野菜ニンニクを注文したのですが,正直物足りなかったですね...
スープまでおいしく完食できたし.豚もっと増やしてもよかったかなぁと思ってました.
が,ふと横を見てみると,まだたくさん残ってるのに非常に苦しそうに食べている先輩の姿がありました.
どうやら最初に野菜ばっかり食べてしまったらしく,濃いスープに絡まった大量の麺に悪戦苦闘の様子.
まぁなんだかんだで無事食べ終えたのでほっとしました.
先輩,機会があったら二郎行きましょう.こんなもんじゃないから...


会場に戻ってくると,ステージでプレゼンが行われていたのでそちらへ見に行きました.
KONAMIの松花賢和さんが「METAL GEAR SOLID」シリーズの紹介を行っていました.
僕がここで一番関心があったのは,「いかに3DSを使いこなすか」でした.
例えば3DSには裸眼立体視という機能がありますが,これって映像演出的に面白いことができますが,
ゲーム性に繋がるかというと疑問が残るといったことです.
DSにおけるタッチパネルは,画期的なユーザインターフェースでしたよね.
たとえば絵や字を書く,タッチによる絶対座標入力を行う,ペンをこすることで敵を攻撃する,などなど...
こういうゲーム性に繋がる斬新さが3DSにはない気がしたりします.
傾き検出なども,ずっと昔にGBのカービィボウルか何かですでにやってますし,Wiiですでに定着化してますしね.
立体写真も同じ.立体写真が撮れるのは面白いんですが,どうやってゲームに取り込むのかが難しいと思います.
まぁなんにしても,3DSならではの...ってところを考えるのは難しいなぁと思いました.

その後,立体視展示コーナーにて各メーカーの3Dサンプルを見てきました.
立体感はほんとピンキリですね.アニマルリゾート,ワンピース〜,マリオカートあたりはなかなか良い感じの立体感が出てました.
一方,戦国無双,キングダムハーツあたりは立体視のありがたみが感じられませんでした.
テイルズオブジアビスは吹き出しの位置とキャラの位置がずれていて違和感バリバリでしたね.
吹き出しまで立体視させてしまうと読みにくくなるから手前に配置したのだと思いますが...

比較的空いていたので「METAL GEAR SOLID」のブースに足を運び,7分程度のリアルタイムムービーを見ました.
立体感がかなり感じられて迫力あったし,また立体字幕がなかなか格好良かったです.
しかし,ものすごく目が疲れました...何度目を画面からそらしたか分かりません.
3DSには立体感の度合いを変える機能があるんですが,実際にゲームプレーするなら多分ゼロにしないとできないんじゃないか,これ?
グラフィックは任天堂マシンの癖になかなか綺麗でした.多少エッジのジャギが気になるけど,DSと比べると格段に向上しています.
といってもPSPと大して変わらんけどね...

15時頃に今度はカービィの生みの親で有名な桜井政博大先生による講演が行われました.
内容は3DS用ソフト「新・光神話 パルテナの鏡」のプレゼンでした.
パルテナの鏡といえば,FC時代の比較的マイナーな作品なのに,なぜかスマプラXに主人公が参加していた作品ですね(超失礼).
ゲーム画面を始めてみたんですが,8bitデータのオーバーフローをうまく利用していて面白かったです.
要するに右端と左端が繋がっているんですが,これがなかなか不思議な感覚でした.
パルテナの鏡の新作はシューティングアクションで,スライドパッドとタッチペンを同時に使うという,なかなか面白そうな作品でした.
入力部以外のシステムについてですが...バラ刻でやりたいこと全部やってますね.うん...
先生のトークが非常に面白くて,幾度も会場から笑い声が飛び交いました.
うん,こういう人になりたいね...

最後に「バイオハザード」をちょっとやって会場を後にしました.
正直立体視どころじゃなかった...普通に敵怖いしね.気が付いたらガチでプレーしてました(笑).


なにはともあれ,非常に面白い体験ができたし,勉強になることも多かったです.
先輩,お誘いいただきありがとうございました!!

(追記)
3DSはまだ買わないと思います.しばらくはメーカの試行錯誤が続きそうなので...

Nintendo3DS

at 23:38, 惟心, ゲーム

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Demon's Souls

友達(通称アキちゃん)が先日,PS3用APRGのDemon's Souls(デモンズソウル)を買いました.
アキちゃんはPS3を持っているわけではなく,PS3をもっている惟心の家でやろうという話なわけです.

昨日,うちに来て夜2時までやっていったわけなんですが,まぁなんというか...

YOU DIED

死にすぎ!

凄ぇマゾゲーじゃねぇかこれ...
何回「YOU DIED」を見たことか.
かくいう自分もちょっとやったんですが,全然先に進めませんでした...
確かに面白いんだけど,ちょっと理不尽だね〜

ちなみにデモンズソウルは,物理エンジンにHavokを使ってます.
前にHavokのSDKを入手してサンプル見たんですが,訳分からなかったね!
ゲーム向け物理エンジンならPhysXが比較的コーディングが簡単なのでオススメです.

その間,自分は3月末から借りっぱなしだったペルソナ3を進めてました.
やっぱりペルソナシリーズは面白いね〜
アトラス社が和製RPGの最後の救いだと勝手に思ってます.
ペルソナ5か真女神転生4,そろそろ発表して欲しいですね...

at 19:44, 惟心, ゲーム

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